Montag, 30. Dezember 2013

Grundprinzipien der Gestaltung von Benutzeroberflächen (GUIs)

Während das Wissen eines Designers für Programmoberflächen meist alle Interna des Programms umfasst, kennt der Benutzer oft nur die Oberfläche. Um eine benutzergeeignete Oberfläche und Bedienung – also eine hohe Usability – zu erreichen, können viele Regeln angewandt werden. Nach Jeff Johnson [1] gibt es hierfür neun einfache Regeln, die es zu beachten gilt:



Regel 1: Fokus auf den Benutzer 

Der Fokus muss auf den Benutzern und ihren Aufgaben liegen – nicht auf der Technologie.
Zentrale Fragen:
  • Für wen ist die Software?
  • Was ist ihr Zweck?
  • Welche bereits bestehenden Probleme gilt es zu lösen?
  • Welche Aspekte der jetzigen Arbeitsweise werden bevorzugt und welche nicht?
  • Welchen Kenntnisstand haben die Benutzer?
Der Mensch als Zentrum des Interaktionsgedankens

Regel 2: Zuerst Funktion, dann Präsentation

Die Konzepte zur Funktionsweise sollen klar sein, bevor über die visuelle Präsentation nachgedacht wird. Zentrale Fragen:
  • Welchen Teil des Gesamtkonzepts wird der User zu sehen bekommen?
  • Welche Schritte werden benötigt um welche Daten einzugeben, zu betrachten und zu manipulieren?
  • Welche Einstellungen soll der Benutzer vornehmen können?
Ein schlichtes Design erleichtert das Verständnis der Funktionsweise.


Regel 3: Sichtweise des Benutzers

Es soll verhindert werden, dass der Benutzer zu Aktionen genötigt wird, die nicht seiner natürlichen Denk- und Handelsweise entsprechen. Durch Interviews und Beobachtungen der Benutzer kann vermieden werden, dass unnötig viele Arbeitsschritte notwendig sind, störende Dialoge entstehen und unverständliches Vokabular über programminterne Zustände verwendet wird.

Regel 4: Design für den Normalfall

Die Aufgaben die ein Benutzer am häufigsten zu bewältigen hat, sollen am einfachsten zu erreichen sein. Der Aufwand den ein Benutzer zur Bewältigung einer Aufgabe aufbringen muss, soll nicht proportional zur Komplexität sondern zur Abweichung von der Standardaufgabe wachsen.

Regel 5: Nicht ablenken

Der Benutzer soll nicht durch komplizierte Dialoge von seiner eigentlichen Aufgabe abgelenkt werden und im Kontext der Software denken müssen. Es soll immer absolut offensichtlich sein, was eine Funktion tut.
Ein zu aufwändiges Design lenkt von der eigentlichen Aufgabe ab.


Regel 6: Den Lernprozess vereinfachen

Damit dem Benutzer das Erlernen der Bedienung einfach fällt, müssen alle Beschriftungen und Icons frei von Ambiguitäten sein; Layouts sollen sich konsistent repräsentieren (z. B. soll der „OK-Button“ immer an derselben Stelle erscheinen) und Eingabefehler sollen leicht korrigierbar sein, damit der Benutzer ermutigt wird die Umgebung auszuprobieren.

Regel 7: Informationen zeigen, nicht nur Daten 

Damit der Benutzer einfach aus den Daten Informationen gewinnen kann, sollen die wichtigen Daten (u.a. durch geschickt gewählten Kontrast) in den Fokus gebracht werden, Darstellungen sollen so weit es möglich ist grafisch erfolgen und bei Veränderungen durch die Bedienung soll sich so wenig wie möglich verändern (z.B. soll die Position eines Namens in einer sortierten Liste so lange gleich bleiben, bis die Umbenennung abgeschlossen ist).

Regel 8: Reaktionsfreudiges Design

Der nach vielen Studien wichtigste Faktor für die Benutzerzufriedenheit ist die Reaktionsgeschwindigkeit. Damit ist sowohl die Verzögerung zwischen Benutzeraktion und Oberflächenreaktion als auch die Wahrnehmung der Verarbeitung gemeint. Ein System, welches z.B. aktiv darstellt, wie Daten abgeholt werden, wird deutlich angenehmer wahr genommen als eines, wo dieser Prozess versteckt im Hintergrund stattfindet. Bei langläufigen Operationen soll immer angezeigt werden, wie lange die Operation noch dauert.
Benutzerelemente, die ein direktes Feedback bei der Benutzung geben, werden leichter akzeptiert.


Regel 9: Test mit dem Benutzer

Nachdem die Oberfläche erstellt wurde, helfen Tests mit den Benutzern sowohl Schwierigkeiten bei der Bedienung aufzudecken als auch die Akzeptanz seitens des Benutzers zu fördern. Weiterhin wird damit auf der Seite des Entwicklers ein Bewusstsein für die Handlungsweise des Benutzers ausgebildet.

Quellen:

[1] Johnson, Jeff ; Cerra, Diane (Hrsg.): GUI Bloopers 2.0 – Common Interface Design Don’ts and Dos. Bd. 2. Morgan Kaufmann Publishers

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen